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Skat

Die Spielregeln

Skat wird stets zu dritt oder zu viert gespielt, wobei in letzterem Fall in jeder Partie der kartengebende Spieler aussetzt. Es spielt stets ein Alleinspieler gegen die beiden verbleibenden Mitspieler (die „Gegenpartei“). Nach dem Geben der Karten wird durch das sogenannte „Reizen“ bestimmt, welcher der drei Spieler diese Rolle übernimmt. Sobald die Partie vorbei ist und feststeht, ob der Alleinspieler oder die Gegenpartei gewonnen hat, wird eine Punktwertung notiert und man geht über zur nächsten Partie.

Geben

Eine Skatpartie beginnt mit dem Geben. Der Geber mischt die Karten und lässt den rechts von ihm sitzenden Mitspieler (auch „Hinterhand“ genannt) abheben. Es müssen mindestens vier Karten abgehoben und mindestens vier Karten liegen gelassen werden. Dann wird im Uhrzeigersinn reihum verdeckt gegeben. Zunächst bekommt jeder Spieler drei Karten, dann werden zwei Karten verdeckt als Skat (wird in manchen Regionen auch Stock oder Blinde genannt) abgelegt, daraufhin erhält jeder Spieler vier weitere und in der letzten Runde des Gebens nochmal drei Karten („3-Skat-4-3“). Jeder Spieler hat nun also zehn Karten, zwei liegen im Skat.

Reizen

Noch bevor die erste Karte ausgespielt wird, muss durch das sogenannte Reizen bestimmt werden, welcher Spieler als Solist gegen die beiden anderen spielt. Das Reizen ist eine Art Punktauktion, bei der der Höchstbietende das Spiel „bekommt“, also Alleinspieler wird.

Im Allgemeinen versucht ein Spieler, der ausreichend gute Karten erhalten hat z. B. alle Buben und viele Asse und 10en oder hohe Buben und eine Farbflöte (= alle Karten einer Farbe), Solist zu werden, weil das Risiko alleine zu spielen mehr Punkte bringt (ein verlorenes Solo wird andererseits mit den doppelten Minuspunkten bewertet (siehe „Aufschreiben“). Der Alleinspieler darf zudem durch seine Spielansage bestimmen, welche Farbe Trumpf wird, oder ob „Null“ oder „Grand“ etc. gespielt wird. (Näheres zu diesen Spielansagen wird unten erklärt.) Wer jedoch schlechte Karten hat z. B. viele 7, 8 und 9en, wird nur bis zu einem geringen Wert oder überhaupt nicht mitreizen, um so mit einem Partner zu spielen, der mit besseren Karten ausgleichen könnte, oder versuchen ein Null-Spiel anzusagen (s. Sonderspiele).

Wenn mehrere Spieler daran interessiert sind, alleine zu spielen, bestimmt der Wert der beabsichtigten Spielansage, wer alleine spielen darf. Der Spieler mit der höchstwertigen Spielansage wird alleine spielen.

Jeder Spieler ermittelt daher zuerst, welches Spiel (oder welche möglichen Spiele) er riskieren möchte. Der Wert der Spiele wird laut internationaler Skatordnung durch die Multiplikation zweier Faktoren bestimmt:

  1. der Anzahl der „Spitzen“ (= Buben und Trümpfe) + angesagter „Gewinngrad“, multipliziert mit

  2. der gewählten Trumpffarbe des Spiels

Jeder Farbe ist ein Wert fest zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = 11, Herz = 10 , Karo = 9. Im Grand-Spiel, bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Faktor auf 24 festgelegt.

Ausnahmen sind Null-Spiele, mit festen Werten für das Reizen: Null = 23, Null Hand = 35, Null Ouvert = 46, Null Ouvert Hand = 59.

Der Spitzen-Faktor

Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie viele der höchsten Trümpfe lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind. Da die Buben die höchsten Trümpfe sind, ist also entscheidend, welche der vier man besitzt und welche nicht.

Dazu gilt für die Buben die Rangfolge Kreuz - Pik - Herz - Karo, wobei Kreuz der höchste, Karo der niedrigste Bube ist. Hier werden die Spitzen-Faktoren unterschieden zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl):

Mit (Zahl): Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.

Beispiele:

* Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube sind 2 Spitzen (da der Herz-Bube fehlt). Man sagt: „Mit 2“

* Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Kreuz-Ass zählen als 5 Spitzen (vorausgesetzt, Kreuz würde als Trumpf angesagt). Man sagt: „Mit 5“

Ohne (Zahl): Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf. Hierbei zählen allerdings auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit.

Beispiele:

* Höchster vorhandener Trumpf ist der Herz-Bube. Man sagt: „Ohne 2“

* Höchster vorhandener Trumpf ist der König der Trumpf-Farbe (es fehlen also 4 Buben + Ass + Zehn = 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne 6“

Der Gewinngrad

Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall 1 und erhöht sich folgendermaßen:

* 1 = „Spiel“ (Alleinspiel gegen zwei Spieler)

* 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist bekommen nur 30 oder weniger Augen)

* 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist bekommt keinen Stich)

oder:

* 1 = „Spiel“

* 2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen)

* 3 = Schneider

* 4 = Schneider angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei im Schneider bleibt)

* 5 = Schwarz

* 6 = Schwarz angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei Schwarz bleibt)

* 7 = Ouvert (Solist spielt „Hand“ und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten, bevor er die erste Karte ausspielt, offen auf den Tisch)

Aus der Multiplikation des Spitzenfaktors plus Gewinngrad mit der Trumpffarbe ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann. Da der niedrigste Gewinngrad („Spiel“) 1 zählt wird also im einfachsten Fall zum Spitzenfaktor die Zahl 1 hinzugerechnet. Eventuelle höhere Gewinngrade (Hand etc.) erhöhen den Wert zusätzlich.

z. B.:

* „mit zwei Spiel drei mal Kreuz“ = 3*12 = 36

* „ohne vier Spiel fünf mal Karo“ = 5*9 = 45

  • „mit fünf Spiel sechs Hand sieben mal Herz“ = 7*10 = 70

* „mit einem Spiel zwei Hand drei Schneider vier angesagt fünf mal Pik“ = 5*11 = 55

* „Grand mit drei“ = 4*24 = 96

Reiz-Prozedur und Spielansage

Nachdem sich jeder Spieler entschieden hat, ob und bis zu welchem Wert er reizen möchte, spielt sich eine Art Auktion ab. Beim Geber anfangend werden dafür die folgenden Rollen im Uhrzeigersinn festgelegt: „Geben, Hören, Sagen, Weitersagen“.

Der Spieler, der mit Sagen dran ist, sagt dem Hörer in der Regel solange den nächsten Wert einer festen Folge, wie dieser mitgeht, oder bis er seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach „passen“ muss. Die Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2*Karo), 20 (2*Herz), 22 (2*Pik), 23 (Null-Spiel), 24 (2*Kreuz), 27 (3*Karo), 30 ,33, 35 (Null Hand), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 usw. Häufig wird in der Praxis nur die Einerstelle („Vier“ statt „24“) oder „Null“ statt 23 gesagt. Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, 0, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40 usw.

Eine Pflicht, alle Werte dieser Folge zu sagen, besteht allerdings nicht. Der „Sager“ könnte auch sofort den Wert sagen, den er reizen möchte („Sprungreizen“), was im Einzelfall deswegen für ihn einen Vorteil bringen kann, weil der 3. Mitspieler, also der Partner des Gegenspielers, keine Information darüber erhält, welches Spiel sein Partner beabsichtigt hatte, also von welcher Farbe der Partner viele Karten hat.

Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will und kann, indem er mit „ja“, „weg“, „passe“ oder auf ähnlich deutliche Weise antwortet. Ist auf diese Weise einer der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun der nächste Mitspieler mit „Weitersagen“, also bei Spiel zu dritt der „Geber“, an der Reihe. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen.

Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das „Spiel macht“. Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler. Er nimmt dann den Skat in sein Blatt auf und muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ablegen („drücken“). Ausnahme: Wird ein „Hand“-Spiel angesagt, so bleibt der Skat unbesehen liegen. Die abgelegten Karten bzw. der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu den Stichen des Alleinspielers. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch gefährdete hochwertige Karten zu drücken.

Danach sagt der Alleinspieler sein „Spiel“ an, indem er eine der Farben oder die Buben („Grand“) als Trumpf auswählt oder ein „Nullspiel“ ansagt. Bei Handspielen, also wenn er den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich eventuell noch Schneider oder Schwarz ansagen, was das Spiel für ihn schwieriger macht, jedoch den Punktwert erhöht.

„Überreizen“

In jedem Fall muss am Ende der tatsächliche Spielwert (unter Berücksichtigung von Schneider und Schwarz) mindestens den gereizten Wert erreichen. Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und dadurch verloren. Daher ist es riskant, „ohne“ (die höchsten Trümpfe) zu reizen, da sich die Anzahl der Spitzen und somit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten verringern kann. Dadurch kann es sein, dass man beim Reizen einen Spielwert ansagt, der dann nicht eingehalten wird. Das Spiel ist „überreizt“ und gilt als verloren, wenn der Wert des Spielergebnisses am Ende nicht mindestens den gereizten Reizwert besitzt.

Beispiel:

* Gereizt: Ohne 2, Spiel 3 mal Kreuz (12) = 36.

* Im Skat gefunden: Kreuz-Bube.

* Tatsächlicher Wert des Spiels: Mit 1, Spiel 2 mal Kreuz (12) = 24.

Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten. Das wäre in diesem Fall gegeben, wenn er die Gegenpartei im "Schneider" hält: Mit 1, Spiel 2, Schneider 3 mal Kreuz (12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, gilt das Spiel als verloren.

Spielen

Der Spieler links vom Geber spielt als erster eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler müssen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte der selben Farbe bedienen.

Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, so darf er eine beliebige andere Farbe spielen. Spielt er einen „Trumpf“, so spricht man davon, dass er „sticht“. Die Buben sind auch Trumpfkarten, und stechen alle Farbtrümpfe. Spielt er eine andere Farbe, obwohl er auch hätte trumpfen können, dann nennt man das „abwerfen“ (er spart sich also seine Trumpfkarten für lohnendere Stiche auf). Je nachdem, ob der Stich vermutlich dem Gegner oder dem Partner zufallen wird, versucht man unpassende Karten loszuwerden oder zu schmieren (buttern), dem Partner Punkte zukommen zu lassen.

Haben alle drei Spieler eine Karte gespielt, so bekommt derjenige Spieler die drei Karten, welcher die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat. Hierbei gilt, wie eingangs erwähnt, die Rangfolge 7, 8, 9, Dame, König, 10, Ass. Karten anderer Farben spielen keine Rolle und gewinnen den Stich nie. Die Ausnahme ist hierbei die Trumpffarbe. Sind Trumpfkarten dabei, so entscheidet die höchste Trumpfkarte, wer die Karten bekommt.

Beim Nullspiel ändert sich die Reihenfolge der Karten, siehe Sonderspiele.

Wertung

Die Stiche der beiden Gegenspieler werden zusammengezählt, beim Solospieler werden die gedrückten Karten bzw. der nicht aufgenommene Skat mitgezählt. Die Summe der Kartenwerte wird wie folgt ermittelt: 7 bis 9 zählen keine Punkte (sie werden im Spielerjargon auch Luschen genannt), die 10 zählt 10 Punkte, ein Bube 2, eine Dame 3, ein König 4 und ein Ass 11 Punkte.

Insgesamt sind also 120 Punkte im Spiel. Hat derjenige, der das „Spiel“ macht, mindestens 61 Punkte, so hat er gewonnen. Hat er Schneider oder Schwarz angesagt oder so hoch gereizt, dass er die zusätzlichen Zähler benötigt, braucht er 90 oder mehr Punkte bzw. alle 10 Stiche (120 Punkte und alle Stiche ohne Punkte), um zu gewinnen. Zusätzlich ist die „Überreiz-Regel“ zu beachten (siehe auch oben): Ein Spieler, der höher gereizt hat, als sein Spiel wert war, verliert.

Der Verlierer eines Skatabends schreibt immer beim nächsten Mal auf, was als Anreiz gesehen wird, nicht Letzter zu werden.

Sonderspiele

Außer dem beschriebenen Normalfall gibt es Sonderspiele für den Fall, dass der Alleinspieler besonders niedrige, also in normalen Spielen schlechte Karten hat:

* Null (Wert 23)

* Null Hand (Wert 35) (Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen)

* Null Ouvert (Wert 46) (Der Spieler legt dabei seine Karten offen auf den Tisch, darf aber vorher in den Skat schauen.)

* Null Ouvert Hand (Wert 59) (Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen und legt dann seine Karten offen hin)

Diese Spiele gelten jeweils als gewonnen, wenn der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Die Punktwertung spielt hier keine Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi auf dem Kopf gestellt.

Bei allen Nullspielen sind die Karten anders gereiht. Es gibt keinen Trumpf, die Reihenfolge ist 7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass (man sagt, „die 10 und der Bube sind eingereiht“).

Die Variante „Hand“ kann auch bei Farbspielen oder beim Grand gespielt werden; wer „Hand“ spielt, erhöht seinen Spitzenfaktor beim Reizen um eins. Bei allen Spielen außer „Null“ gilt „Hand“ als Voraussetzung für offene Spiele („Ouvert“).

Aufschreiben

Im allgemeinen werden viele Spiele gemacht, so dass man für jeden Spieler eine Spielwertung notiert. Der Wert des Spiels ergibt sich, wie unter „Reizen“ erklärt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Punkte zu notieren:

* Es werden immer nur beim Alleinspieler Punkte aufgeschrieben: Hat er gewonnen, so bekommt er den Wert des Spiels als Punkte. Hat er verloren, dann bekommt er den doppelten Wert des Spiels abgezogen.

* Die Punkte werden grundsätzlich als Minuspunkte notiert: Gewinnt der Alleinspieler, bekommen beide Gegner (und ggf. der Geber beim Spiel zu viert) den Wert des Spieles als Minuspunkte notiert. Verliert er selbst, bekommt er allein (wie oben) die doppelte Minuspunktzahl.

* Beim Bierlachs wird diese Methode in Runden von 301 (bei 3 Spielern) oder 401 (bei 4 Spielern) aufgeschrieben. Wer 301 bzw. 401 oder mehr Minuspunkte erreicht, hat die Runde verloren und danach geht das Spiel wieder bei 0 los.

* Der Solospieler bekommt 50 Punkte (und Punkte in Höhe des einfachen Spielwerts) für seine gewonnenen Spiele, verliert er, erhält er 50 Minuspunkte (und den doppelten Spielwert als zusätzliche Minuspunkte) und die Gegenpartei am Dreiertisch je 40 Punkte. Beim Vierertisch erhält die Gegenpartei einschließlich des Kartengebers je 30 Punkte, wenn der Alleinspieler verliert. (erweitertes Seeger-System)

* Ursprünglich wurde Skat um Geld gespielt, wobei der Einsatz in Bruchteilen der Währung ausgedrückt (z. B. 1/10 Cent) wurde und im Bezug zu den Punkten stand. Auch heute ist Skatspiel mit finanziellem Einsatz noch üblich.

Varianten

Neben den in der Internationalen Skatordnung festgelegten Regeln gibt es zahlreiche Varianten und inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte man sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln verständigen.

* Sehr üblich ist es, den Spitzenfaktor nur auf Basis der Buben zu bestimmen. Hat man z. B. alle 4 Buben plus das Trumpf-Ass auf der Hand, zählt dies dennoch nur als „mit 4“.

* Bisweilen zählt der Grand 20 statt 24, so wie es in älteren Versionen der Skatordnung vorgesehen war. Dadurch wird der Grand weniger dominant, d. h., er zählt weniger und wird nicht so häufig gespielt. Dies wird von Verfechtern dieser Regel als Vorteil angesehen.

* Manchmal wird für den Grand-Ouvert der eigenständige Multiplikator 36 (statt 24) verwendet. Diese Regel wurde vor einigen Jahren offiziell abgeschafft.

* Teilweise werden die Gewinngrade nicht als eine feste Reihenfolge betrachtet, sondern es ist möglich beliebige Ansagen zu kombinieren, also z.B. trotz aufgenommenen Skats Schneider anzusagen oder ein Spiel einfach nur zu Tisch zu spielen.

* Spieler sind mit 30 statt mit 31 Punkten aus dem Schneider.

* Spitzespiel: Der letzte Stich muss mit dem niedrigsten Trumpf erfolgen. Dadurch erhöht sich der Spitzenfaktor des Spielwerts (z. B. „mit 2 Spiel 3 mit 2 Spitzen sind 5 mal Kreuz = 60“).

* Rum: Der Alleinspieler sagt vor der Aufnahme des Skats „rum“ an. Nun muss er den Skat offen zeigen und ihn anschließend aufnehmen. Der Spitzenfaktor erhöht sich dadurch um 1.

* Will keiner der Spieler allein spielen, wird Ramsch oder Schieberamsch gespielt: Jeder spielt für sich und muss möglichst wenig Punkte erzielen. Die Summe der „gewonnenen“ Karten (inkl. der Kartenwerte im Skat) wird in der Wertungsliste als Minuspunkte eingetragen. (Die offiziellen Regeln sehen für den Fall, dass sich kein Solist findet, vor, dass der nächste in der Runde Karten zu einem neuen Spiel verteilt.)

* Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt hat, kann die Gegenpartei „Kontra“ sagen und dadurch den Wert des Spiels verdoppeln. Ist der Alleinspieler dennoch sehr sicher, dass er gewinnen wird, sagt er „Re“ und verdoppelt den Wert dadurch nochmals. Verliert er ein solches Spiel, bekommt er also 8-fache Minuspunkte: 2 (verloren) mal 2 (Kontra) mal 2 (Re) = 8.

* Manche spielen auch mit den das Re toppenden „Bock“, „Hirsch“, „Blatt“ und „Schuss“ (die jeweils den Spielwert nochmals verdoppeln).

* Ein gegnerischer Spieler darf nur dann Kontra sagen, wenn er entweder selbst mitgereizt hat oder als Hinterhand mit mehr als 18 hätte weitersagen müssen.

* Manchmal werden Schneider und Schwarz nicht zum Spitzenfaktor gezählt, sondern führen zur Verdopplung des Spielwerts.

* Es gibt auch ein besonderes Nullspiel, die Revolution (Reizwert 92). Diese wird wie ein Null-Ouvert-Hand gespielt. Die Gegenspieler dürfen aber ihre Karten untereinander tauschen. Diese Regel ist umstritten, da man einen Null-Ouvert(-Hand) ohnehin nur dann spielt, wenn er fast unverlierbar ist. Die Zusatzregel des Kartenaustauschens macht in solchen Fällen kaum einen Unterschied. Daher ist auch der Reizwert viel zu hoch.

* Bockrunden (unter bestimmten Voraussetzungen, wie z. B. gespaltener Arsch, also 60-60, verlorenes Kontra oder gewonnenes Re) werden 3 oder 4 Spiele doppelt gewertet)

* Es gibt die Bock-Ramsch-Runden, die durch besondere Vorkommnisse ausgelöst werden (siehe Bockrunden). Daraufhin werden eine Runde Bock und danach eine Runde Schiebe-Ramsch gespielt. In den Ramsch-Runden hat jeder Spieler (einmal) die Möglichkeit statt Ramsch einen Grand-Hand zu spielen.

* Manche zählen verlorene Hand-Spiele nicht doppelt minus. Der passende Spruch hierzu heißt: „Hand wird nicht bestraft“.

* Beim Idiotenskat werden die Karten verkehrt herum gehalten, sodass man selbst nur die Karten der anderen Mitspieler, nicht aber die eigenen sieht. Das eigene Blatt kann also nur indirekt erschlossen werden, was beim Reizen noch zu wenig Problemen führt. Während des Spiels ist dann natürlicherweise die Pflicht, zu bedienen aufgehoben und das Spielergebnis ist relativ dem Zufall überlassen. Um so wichtiger ist es, durch Mimik, Gestik und geeignete Sprüche vom schlechten Spiel abzulenken. Idiotenskat eignet sich sehr, um einen gelungenen Skatabend humorvoll abzuschließen.

* Für zwei Spieler gibt es eine Variante namens Offiziersskat.

Quelle: Wikipedia

siehe auch

Bierskat

Doppelkopf

Billard

Dart