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Doppelkopf

Was ist Doppelkopf

Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel das in Deutschland sehr verbreitet ist. Es ist von der Art des Kartenspiels mit dem Skat verwandt. Wann immer vier Leute beisammen sind, kann es gespielt werden. Es geht darum "Stiche" zu machen und es spielen normalerweise immer zwei Spieler gegen die anderen beiden. Es stellt sich erst im Spielverlauf heraus, wer mit wem spielt. Es gibt zu Doppelkopf unzählige unterschiedliche Varianten, so dass auch erfahrene Doppelkopfspieler mit neuen Partnern immer vorher die Regeln absprechen müssen. Hier möchte ich das Spiel, und damit auch meine Lieblingsvarianten vorstellen, die sind aber auch nicht allzu exotisch.

Die Regeln

Grundregeln

Jeder Spieler legt im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte ab. Der Spieler mit der höchsten Karte bekommt den Stich. Ziel des Spieles ist es zusammen mit seinem Partner die meisten Punkte zu machen. Der Spielpartner steht im Normalfall noch nicht fest. Es spielen normalerweise diejenigen, die die Kreuz Damen besitzen gegen die, die sie nicht besitzen.

Das Blatt besteht aus 48 Karten, das heisst ein doppeltes Blatt mit den Karten 9, 10, Bube, Dame, König, As. Von jeder Spielkarte gibt es also zwei Exemplare. Die Karten werden vom Geber gemischt und reihum an die Mitspieler verteilt, so dass dann jeder 12 Karten besitzt. - Eine recht verbreitete Variande des Doppelkopf wird ohne 9er gespielt, so dass jeder Spieler nur 10 Karten erhält

Die Karten unterscheiden sich grundsätzlich nach "Fehlfarben" und "Trümpfen". Sowohl innerhalb der Fehlfarben als auch innerhalb der Trümpfe gibt es eine Reihenfolge, so dass eine Rangfolge entsteht.

Fehlfarben sind die folgenden Karten:

Herz 9, Herz König, Herz As

Pik 9, Pik König, Pik 10,Pik As

Kreuz 9, Kreuz König, Kreuz 10, Kreuz As

Trümpfe sind in aufsteigender Reihenfolge: Karo 9, Karo 10, Karo König, Karo As Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube Karo Dame, Herz Dame, Pik Dame, Kreuz Dame Herz 10

Es empfiehlt die erhalten Karten gleich in dieser Reihenfolge zu ordnen.

Der Spieler links nach dem Geber legt eine Karte aus, z.B. ein Pik As. Für die nachfolgenden Spieler bedeutet das, dass Pik (Fehlfarbe) gefordert ist. Das heisst, wenn sie Pik (als Fehlfarbenkarte) besitzen, muss dann auch "bedient" werden, das heisst diese Karte oder eine dieser Karten muss dann gelegt werden. Bei gleich hohen Karten ist, mit einer Ausnahme, die erstgespielte Karte höher als die nachfolgende. Wenn einer der nachfolgenden Spieler nicht bedienen kann, ist er frei zu entscheiden, welche Karte er legen will. Er kann einerseits eine andere Fehlfarbe ablegen oder auch mit einem Trumpf einstechen.

Ein Beispiel:

Spieler 1 (nach dem Geber) kommt raus. Er legt ein Pik As.

Spieler 2 besitzt auch ein Pik As, er muss bedienen. Er legt Pik As, er muss bedienen, und hat keine Auswahl, weil es das einzige Pik ist was er hat.

Spieler 3 besitzt kein Pik. Er spielt einen kleinen Trumpf Er legt Karo 10

Spieler 4 muss bedienen. Er hat zweimal Pik 9 und Pik König. Er spielt Pik 9.

Die erste von zwölf Stichen ist um. Den Stich bekommt Spieler drei. Er hat den Stich getrumpft. Hätte er auch bedienen müssen, so wäre der Stich an Spieler 1 gegangen. Spieler 2 der auch ein Pik As gelegt hat, wäre gleichauf, müsste aber Spieler 1 den Stich lassen, weil er die Karte vorher gelegt hat.

Spieler 3 hat in diesem Stich 32 Augen erhalten. Das ist recht viel.

Die Bewertung der Karten nach Augen ist folgendermassen:

Neun = 0 Augen

Bube = 2 Augen

Dame = 3 Augen

König = 4 Augen

Zehn = 10 Augen

As = 11 Augen

Jetzt wird auch deutlich, warum Spieler 4 sich in diesem Stich für die Neun statt für den König entschieden hat. Da er noch nicht weiss, ob er mit Spieler 3 spielt, behält er die höhere Augenzahl noch auf der Hand.

Der Spieler hätte sich statt seinem Trumpf auch für eine andere Fehlfarbe entscheiden können, dann hätte den Stich nicht bekommen, weil er weder höher bedient noch getrumpft hat. Das kann im Verlauf des Spieles aber auch taktisch klug sein oder aber notgedrungen, weil man vielleicht keine Trümpfe mehr besitzt.

Hätte Spieler 1 einen Trumpf ausgespielt, müssten alle nachfolgenden Spieler ebenfalls Trumpf bedienen. Falls sie keinen mehr haben legen Sie eine Karte ihrer Wahl ab.

Soweit wäre das jetzt das Grundgerüst des Spielablaufs. Dieses Grundgerüst ist bei allen Doppelkopfvarianten gleich. Abweichungen in den Varianten gibt es erst ab hier:

In Abweichung zu der allgemeinen Regel sticht die zweite Herz 10 die Erste. Dieser allgemein höchste Trumpf ist deswegen mit grösster Vorsicht auszuspielen.

Die Karo Asse auch "Füchse" genannt, sind für die Punktebewertung wichtig. Liegen zwei Füchse bei einem Spieler auf der Hand, wird dies "Wildsau" genannt und diese sind damit die höchsten Trümpfe im Spiel. Sobald der Spieler die erste der beiden Wildsauen ausspielt, sagt er "Wildsau" an.

Nachdem Wildsau angesagt wurde, besteht die Möglichkeit ein dann noch auf einer Hand befindliches Pärchen von Karo 10 beim Ausspielen als "Supersau" zu erklären, was damit in der Trumpfreihenfolge als nun allerhöchster Trumpf gewertet wird. Dieser Fall tritt zwar selten auf, aber wenn man zweimal Karo 10 auf der Hand hat, wird man nach Karo Assen sehr genau Ausschau halten.

Vorbehalte

Vor Beginn des Spieles wird reihum nach Vorbehalten (Ansagen) gefragt. Dafür kommen Solo, Schmeissen, Armut oder Hochzeit in Betracht, es wird aber zunächst nur mit "Vorbehalt" geantwortet, um nicht vorzeitig zuviel zu verraten. Falls mehrere Spieler Vorbehalte haben, gilt die Reihenfolge Solo vor Schmeissen vor Armut vor Hochzeit. Falls z.B. zwei Spieler ein Solo spielen wollen, darf der, der am nächsten am Geber sitzt spielen.

Solo: Ein Spieler spielt alleine gegen die anderen drei, das heisst er hat ein gutes aber auch besonderes Blatt und möchte die Punkte alleine machen. Der Solo Spieler kommt für diesen Fall raus und der Geber muss nach dem Solo noch einmal geben. Es gibt nun verschiedene Soli:

Trumpfsolo:

Alle Trümpfe einschlich der Wildsau und Supersau sind Trumpf, wie im normalen Spiel.

Farbensolo:

Der höchste Trumpf ist die Kreuz Dame gefolgt von allen weiteren Damen und Buben. Danach bestimmt der Spieler welche Farbe weiterhin Trumpf ist. Er kann also ein Kreuz-, Pik,- Herz- oder Karosolo spielen.

Damensolo:

Nur alle Damen sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)

Bubensolo:

Nur alle Buben sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)

Internationales Solo:

Nur alle Damen und Buben sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)

Fleischloses Solo:

Nichst ist Trumpf, es gibt im Spiel nur die Fehlfarben. Die Reihenfolge ist dann: As, 10, König, Dame, Bube, 9

Stille Hochzeit

Es gibt natürlich noch die "Stille Hochzeit", das heisst jemand besitzt zwei Kreuzdamen sagt das jedoch nicht an und spielt deswegen alleine. Das wird dann auch als ein Solo betrachtet und entsprechend gewertet.

Schmeissen: Falls ein Spieler fünf Neunen oder gar keine Trümpfe besitzt kann er "Schmeissen" ansagen. Gerade über diese Regel sollte man sich vor der Doppelkopfrunde einigen. Einige Doppelkopfrunden spielen ohne "Schmeissen" oder erlauben "schmeissen" nur, wenn kein Solo von jemand anderem gespielt wird.

Armut: Wenn ein Spieler zu Beginn des Spieles drei Trümpfe oder weniger besitzt, kann er "Armut" ansagen. Er legt seine drei Trumpfkarten verdeckt auf den Tisch und schiebt sie zu seinem linken Mitspieler. Falls er zwei oder nur eine Trumpfkarte besitzt legt er dennoch drei Karten ab, und läßt damit die anderen Spieler im Ungewissen, ob es sich um drei Trümpfe handelt oder nicht. Der linke Spieler kann nun entscheiden, ob er die Trumpfkarten aufnimmt und dann mit einem trumpflosen Mitspieler spielt oder ob er sie an den Nächsten weiterschiebt. Falls sich keiner zur Aufnahme entschliessen kann, wird neu gegeben. Der Spieler der die Armut aufnimmt, gibt dem Armen drei Karten seiner Wahl zurück. Wenn er mindestens eine Trumpfkarte zurückgibt, sagt er "Mit Trumpf" an.

Hochzeit: Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen besitzt, kann er vor Spielbeginn "Hochzeit" ansagen. Er spielt dann mit demjenigen zusammen, der den ersten Stich in dem Fehlfarbe gefordert ist, erhält. Wenn sich nach drei Stichen kein Mitspieler gefunden hat, weil vielleicht immer Trumpf ausgespielt wurde oder weil derjenige der Hochzeit angesagt hat selbst die Stiche bekommen hat, spielt der Heiratswillige alleine weiter. Vergisst er die Hochzeit anzusagen oder tut er dies vorsätzlich nicht, spielt er ebenfalls alleine.

Die Punktebewertung

Die Punkteprozedur ist ein eher schwieriges Kapitel und es gibt auch hier fast so viele Zählvarianten wie Doppelkopfrunden. Wenn möglich sollte ein Anfänger nicht gerade der Schreiber sein, um den Spielfluss nicht aufzuhalten. Die Punkte werden so aufgeschrieben, das die Gewinner die Punkte positiv und die Verlierer diese Negativ aufgeschrieben bekommen. Spielt ein Spieler ein Solo, bekommt er den Punktestand dreifach und die anderen Spieler einfach berechnet. Die Summe des Punktestandes ergibt dadurch immer Null.

Bevor ich auf die Berechnung der Punkte eingehe, ist es für ein dauerhaft erfolgreiches Spiel wichtig zu wissen, das man vorweg auf seinen Sieg setzen kann. Noch bevor die sechste Karte gefallen ist, also spätestens wenn die fünfte Karte des Spiels liegt, ist es noch möglich ein "Re" oder ein "Contra" anzusagen.

"Re" sagen:

  • die Besitzer der Kreuz Dame

  • Solo Spieler

  • Armutsverbindungen

"Contra" sagen:

  • die ohne Kreuz Dame

  • die Solo Gegenspieler

  • die Gegenspieler der Armutsverbindung

"Sub, in etc." sagen: am Tisch wird sowohl "Re" als auch "Contra" gemeldet. Die Partei, die zuerst gemeldet hat, kann darauf bis zu 4 Karten nach der letzten Meldung mit "Sub" antworten, also ihre Siegesgewissheit bekräftigen. Das Spielziel bleibt bei 120 Punkten. Ist die wiederum gegnerische Partei auch Soegesgewiss, kann si mit "in" kontern. Durch solch eine Ansage wird das Punkt-Ergebnis am Ende des Spiels verdoppelt. Folgt z.B: auf die Re Ansage die Ansage Contra wird der Punktestand wiederum verdoppelt. Eine Meldungs-Folge "Re" - "Contra" - "Sub" - "in" versechzehnfacht die Punktzählung.

Die Re Partei muss am Ende des Spiels mehr als die Hälfte der Punkte haben, um ein Spiel zu gewinnen. Also mit 121 Punkten oder mehr haben sie gewonnen und bekommen einen Punkt. Der Gegenseite reicht für einen Gewinn 120 Punkte aus.

Einen weiteren Punkt gibt es, wenn die Gegenseite unter 90 Punkte gespielt wird. Oder drei Punkte bei unter 60, 4 Punkte bei unter 30 und 5 Punkte wenn sie Schwarz gespielt, d.h. gar keinen Stich bekommen. Auch hier gibt es einmal mehr vberschiedene Varianten. - Einige Doppelkopfrunden transferieren hier die Regel für "keine 120", d.h. dass die Re-Partei immer 91, 61, 31 Punkte erreichen muss, um nicht mit "keine 90, 60, 30" ausgezählt zu werden.

Nun kann jeder Spieler, sei es aus Selbstüberschätzung oder wegen eines sehr guten Blattes, zu seiner Re bzw. Contra Ansage auch "unter 90", "unter 60", "unter 30" oder sogar "Schwarz" (ohne Punkte) ansagen. Jede weitere Ansagestufe verdoppelt das Punktergebnis. So das in Extremfällen unter ausgebufften oder sehr risikoreichen Spielern sehr hohe Punktergebnisse zustande kommen. Eine Erhöhung der Ansage läßt weitere vier Karten Zeit. Eine unter 90 Ansage ist bis einschließlich der 9 Karte, eine unter 60 Ansage bis einschliesslich der 13 Karte möglich usw.

Extra Punkte

Extra Punkte werden je nach Absprache nach den Verdoppelungsmassnahmen abgerechnet oder mit hineingenommen. Es Empüfiehlt sich, solche absprachen vor der Doppelkopfrunde zu treffen. In einem Solo (mit Ausnahme der stillen Hochzeit, die ja keiun wirkliches Solo darstellt.) gib es keine Extrapunkte. Es gibt verschiedene Extrapunkte im Spielverlauf:

Fuchs gefangen Gelingt es der einer Partei einen Fuchs (Karo As) der Gegegenseite zu bekommen, gibt es einen Extrapunkt.

Doppelkopf Hat ein Stich 40 Augen oder mehr, gibt es einen Extrapunkt.

Herz 10 gefangen Wird die Herz 10 der Gegenseite gefangen, gibt es einen Extrapunkt.

Karlchen Gelingt es einer Partei den letzten Stich mit dem Kreuz Buben (Karlchen) zu machen, wird ein Extrapunkt gegeben.

Karlchen Killer Wird im letzten Stich das Karlchen der Gegenseite übertrumpft, gibt es einen Extrapunkt. Wie sollte es anders sein, als dass es auch hier Varianten gibt: Verbreitet ist die Spielart, dass die Karl-fangende Partei nur dann den Punkt bekomme, wenn der Kreuz-Bube der höchste Trumpf der Gegenpartei im letzten Stickh ist. Wenn in der Gegenpartei der Kreuz-Bube selbst überstochen wird, hätte es ja auch keinen Extrapunkt für den Stich gegeben, also gibt es auch keinen fürs fangen.

Fuchs am Pinn Wir der Letzte Stich mit einem Fuchs geholt, gibt es einen Extrapunkt.

Einige Punktebeispiele (Variante keine Verdoppelung der Extrapunkte):

Die Re Partei hat Re angesagt, fängt der Contra Partei einen Fuchs ab, macht einen Doppelkopfstich und macht 131 Augen. Die Gegenseite hat damit 109 Augen. Sie bekommt vier Punkte. gewonnen -> 1 Punkt Re angesagt *2 = 2 Punkte Fuchs gefangen +1 = 3 Punkte Doppelkopf +1 = 4 Punkte

Die Contra Partei hat Contra und unter 90 angesagt fängt eine Herz 10 und bekommt 163 Augen. Damit hat die Re Partei 77 Augen. gewonnen -> 1 punkt unter 90 -> 2 punkte Contra angesagt * 2 = 4 Punkte unter 90 angesagt * 2 = 8 Punkte Herz 10 gefangen +1 = 9 Punkte

Hätte die Contra Partei statt 163 Augen nur 134 Augen hätte die Re Partei 106 Augen. Damit hätte die Re Partei gewonnen. verloren -> -1 Punkt Contra angesagt *2 = -2 Punkte unter 90 angesagt *2 = -4 Punkte Herz 10 gefangen +1 = -3 Punkt

Ist nun der Fall die Re Seite sagt unter 90 an, spielt aber selber weder 150 noch 120 Augen ein, haben sie nicht nur einfach sondern sogar doppelt verloren. Die Punkte berechnen sich wie folgt: unter 90 verloren -> -1 Punkt unter 120 -> -2 Punkte Re angesagt *2 = -4 Punkte unter 90 angesagt *2 = -8 Punkte

Nette Besonderheiten für erfahrene Spieler

Pflichtsolo

Alle 4 Runden, muss jeder Spieler mindestens ein Pflichtsolo spielen, in dem er selbst das Ausspiel hat. Nach dem Solo wird an gleicher Stelle nochmal gemischt und der Spieler mit dem regulären Ausspiel kann dieses dann wahrbehmen, Die vier Runden bestehen so aus 20 und nicht asu 16 Spielen. Gelingt es einem Spieler nicht, innerhalb der vier Runden ein Pflichtsolo zu spielen, wird er vorgeführt. Das heisst er muss im Anschluss an die 16 Spiele sein Solo spielen. Dabei beginnt nicht er selbst, sondern der Spieler rechts von ihm. Werden mehrere Spieler vorgeführt ist der links nach dem Geber nächste dran. In keinem Fall kommt er selbst kann aber einen anderen Pflichtsolo vorlassen, sofern der darum bittet.

Wildsau muss ansagen

Die Wildsauen sind nur dann die höchsten Trümpfe, wenn die Spieler zuvor Re bzw. Contra gesagt hat. Auch auf ein vorhandenes Re oder Contra der Gegenseite muss dann entsprechend erwidert werden. Wurde dies nicht gemacht, also zumeist vergessen, sind es nur zwei Füchse.